QUE ES UNA VARIABLE
Es una estructura de datos, puede cambiar su valor según la situación deseada
Puede ser:
Número[1-23-654,6-5793]
Lógicos[ Falsos o Verdaderos]
Letras[ a-b-c -...z]
Palabras[ <<Juan>> - <<Pedro Martines>> - <<Lluvia>>]
Sus partes son:
Nombre de variable y Contenido de la variable
Ejemplo: Edad 23
Características
Así, ejemplos de definición de constantes es el siguiente:
Características
Tipos: Al definir una variables se debe especificar el tipo de dato que almacenar los tipos de datos pueden ser int, float, char, string.
Nombre: Deben tener un nombre el cual las identifica en el algoritmo, el nombre de una variable debe iniciar siempre con una letra del alfabeto. Luego puede tener una combinación de otras letras, en un algoritmo no pueden existir dos variables con en el mismo nombre.
Variables de tipo acumulador y contador
Acumulador: Una variable de tipo acumuladores la que se encarga de acumular la suma resultante de un proceso en ejecución de un algoritmo se declaran al inicio del algoritmo.
Contador: Una variable de tipo contador esta en cargada de contar el numero de veces que se repite proceso durante la ejecución de un algoritmo.
Constante
Una constante es una variable cuyo valor puede determinar el compilador durante la compilación u puede aplicar optimizaciones derivadas de ello. Para que esto sea posible se ha de cumplir que el valor de una constante no pueda cambiar durante la ejecución, por lo que el compilador informara con un error de todo intento de modificar el valor inicial de una constante. Las constantes se definen como variables normales pero precediendo el nombre de su tipo del modificador consty dándoles siempre un valor inicial al declararlas. O sea, con esta sintaxis:
const<tipoConstante><nombreConstante> = <valor>; |
Así, ejemplos de definición de constantes es el siguiente:
constint a = 123; constint b = a |
Tipos de datos
En lenguajes de programación un tipo de dato es un atributo de una parte de los datos que inicia al ordenador (y/o al programador) algo sobre la clase de datos sobre los que se va a procesar.
Tipo de dato entero (int)
Datos de tipo entero los cuales en programación los llamamos int.
Ejemplo 9876
Float
Datos de tipo decimales los cuales en programación los llamados float
Ejemplos 0.5, 1.2, 5.4
Alfanuméricos
Dentro de estos datos se encuentran los caracteres que en programación los llamados char
ejemplos: A,P,C
Cadena de caracteres
Es la combinación de dos caracteres que en programación los llamamos string
Ejemplo: Papá, Casa
Que es un ciclo
Un bucle o ciclo, en programación, es una sentencia que se realiza repetidas veces a un trozo aislado de código, hasta que la condición asignada a dicho bucle deje de cumplirse.
Generalmente, un bucle es utilizado para hacer una acción repetida sin tener que escribir varias veces el mismo código, lo que ahorra tiempo, deja el código más claro y facilita su modificación en el futuro.
El bucle y los condicionales representan la base de la programación del código ensamblador, donde la única posibilidad de iterar un código era establecer una sentencia jump (que los lenguajes de programación fue sustituida por el "ir a " o GOTO).
Los tres más utilizados en programación son el bucle while, el bucle for y el bucle repetir.
Tipos de ciclos
For: El bucle for o ciclo for es una estructura de control en la que se puede indicar el número mínimo de iteraciones. Esta disponible en casi todos los lenguajes de programación imperativos
Ejemplo 9876
Float
Datos de tipo decimales los cuales en programación los llamados float
Ejemplos 0.5, 1.2, 5.4
Alfanuméricos
Dentro de estos datos se encuentran los caracteres que en programación los llamados char
ejemplos: A,P,C
Cadena de caracteres
Es la combinación de dos caracteres que en programación los llamamos string
Ejemplo: Papá, Casa
Condicional (Programación)
Un condicional en la programación es una sentencia o grupo de sentencias que puede ejecutarse o no en función de valor de una condición.
Llamamos condicional cuando queremos
que el programa "tome una decisión" sobre un asunto.
Que es un ciclo
Un bucle o ciclo, en programación, es una sentencia que se realiza repetidas veces a un trozo aislado de código, hasta que la condición asignada a dicho bucle deje de cumplirse.
Generalmente, un bucle es utilizado para hacer una acción repetida sin tener que escribir varias veces el mismo código, lo que ahorra tiempo, deja el código más claro y facilita su modificación en el futuro.
El bucle y los condicionales representan la base de la programación del código ensamblador, donde la única posibilidad de iterar un código era establecer una sentencia jump (que los lenguajes de programación fue sustituida por el "ir a " o GOTO).
Los tres más utilizados en programación son el bucle while, el bucle for y el bucle repetir.
Tipos de ciclos
For: El bucle for o ciclo for es una estructura de control en la que se puede indicar el número mínimo de iteraciones. Esta disponible en casi todos los lenguajes de programación imperativos
Este bucle es una evolución del concepto del bucle Para en algunos
lenguajes. Se utiliza para recorrer estructuras repetitivas de datos de forma
más simple y ágil. El bucle For Each puede describirse genéricamente (en
pseudolenguaje) de la siguiente manera:
por cada elemento de tipo en conjunto hacer cuerpo
FIN FOR EACH
- Elemento: es el nombre de la
variable u objeto que toma el elemento iterado en el cuerpo del bucle.
- Tipo de Dato: es el tipo de variable
o la clase a la que pertenece el objeto que se quiere iterar.
- Conjunto: es la estructura de
datos que se quiere iterar. El uso más típico es con vectores o -en
programación orientada a objetos- clases del tipo Colección.
- Cuerpo: es lo que se hará en cada iteración, pueden ser una o más instrucciones. Si bien no se impone una obligación al respecto, lo más común es que en este Cuerpo exista alguna operación sobre el elemento iterado.
Consta de 3 grandes elementos que permiten su correcto funcionamiento así: Valor inicial. Valor final, Incremento o Decremento.
WHILE:
El Bucle while o bucle mientras es una
estructura de la mayoría de los lenguajes de programación estructurados cuyo propósito es repetir un bloqueo de código mientras una condición se mantenga verdadera.
La condición ha de ser una sentencia que devuelva un valor booleano, y esta puede ser el valor booleano en sí, verdadero(true) si la condición se cumple, o falso si esta no se cumple(false). También puede contener el nombre de una variable booleana, y el valor de la expresión dependerá de su contenido. Se debe
tener en cuenta que además de las variables también puede haber llamadas a
funciones que devuelvan un valor.
DO
WHILE: La
estructura do while es otra estructura repetitiva, la cual ejecuta al menos una
vez su bloque repetitivo, a diferencia del while o del for que podían no
ejecutar el bloque.
Esta estructura repetitiva se utiliza cuando conocemos de antemano que por lo menos una vez se ejecutará el bloqueo repetitivo. La condición de la estructura está abajo del bloqueo a repetir a diferencia del while o del for que está en la parte superior.
Representación gráfica:
El bloqueo de operaciones se repite mientras que la condición sea verdadera. si la condición retorna falso el ciclo se detiene. En java, todos los ciclos repiten por verdadero y cortan por falso. Es importante analizar y ver que las operaciones se ejecutan como mínimo una vez.
Vectores
Es un array de una dimensión (unidimensional), también llamado vector a fila, es un tipo de datos estructurados compuesto de un número determinado de elementos, de tamaño fijo y elementos homogéneos (del mismo tipo). La característica de tamaño fijo se refiere a que el tamaño del array debe ser conocido en tiempo de compilación. Por ejemplo: si se desea conservar cincuenta posiciones de memoria, dar un nombre al arreglo y a cada uno de los 50 estudiantes asignarles una posición o indice del arreglo.

INT M [4] [4]
Vectores
Es un array de una dimensión (unidimensional), también llamado vector a fila, es un tipo de datos estructurados compuesto de un número determinado de elementos, de tamaño fijo y elementos homogéneos (del mismo tipo). La característica de tamaño fijo se refiere a que el tamaño del array debe ser conocido en tiempo de compilación. Por ejemplo: si se desea conservar cincuenta posiciones de memoria, dar un nombre al arreglo y a cada uno de los 50 estudiantes asignarles una posición o indice del arreglo.
TODO VECTOR DEBE
CUMPLIR CON LAS SIGUIENTES CARACTERÍSTICAS:
1: DEBEN TENER UN
NOMBRE QUE LOS IDENTIFIQUE EN EL ALGORITMO.
2: SE LES DEBE
DEFINIR EL TIPO DE INFORMACIÓN QUE VAN A ALMACENAR, LA CUAL PUEDE SER STRING,
FLOAT, CHAR, INT
3: SE DEBE DEFINIR
EL TAMAÑO DE EL VECTOR EL CUAL SIEMPRE DEBE ESTAR REPRESENTADO POR UN NUMERO
ENTERO.
NOMBRE= D
TIPO= FLOAT, INT, CHAR, STRING
TAMAÑO= [5]
MATRICES
UNA MATRIZ ES UN
ESPACIO BIDIMENSIONAL QUE SE GENERA EN LA MEMORIA DEL COMPUTADOR.
LAS MATRICES DEBEN
TENER UN NOMBRE QUE LAS IDENTIFIQUE, SE LES DEBE DEFINIR UN TIPO D DATO Y
TAMBIEN SE DEBE DEFINIR EL TAMAÑO TANTO PAR A
LAS FILAS COMO PARA LAS COLUMNAS.
LAS MATRICES QUE
TIENEN IGUAL CANTIDAD DE FILAS Y COLUMNAS SE LES DENOMINA MATRICES CUADRADAS.


FILAS
COLUMNAS
TODA OPERACIÓN CON
MATRICES DEBE TENER POR LO MENOS 2 CICLOS.
Estructura condicionales anidadas
Decimos que una estructura condicional es anidada cuando por la rama del verdadero o el falso de una estructura condicional hay otra estructura condicional.
El diagrama de flujo que se presenta contiene dos estructuras condicionales. La principales se trata de una estructura condicional compuesta y la segunda es una estructura condicional simple y está contenida por la rama del falso de primer estructura. Es común que se presenten estructuras condicionales animadas aún más complejas
Ejercicios
WHILE
WHILE
1- Realizar un programa que imprima en pantalla los números de 1 al 100 sin conocer las estructuras repetitivas podemos resolver el problema empleando una estructura secuencial. Inicial izamos una variable con el valor 1, luego imprimimos la variable, incrementamos nuevamente la variable y así Sucesivamente.
La primera operación inicializa la variables x en 1, seguidamente comienza la estructura repetitiva while y disponemos la siguiente condición ( x<= 100), se lee mientras la variable x sea menor o igual a 100. Al ejecutarse la condición retorna verdadero porque el contenido de x (1) es menor o igual a 100. Al ser la condición verdadera se ejecuta el bloqueo de instrucciones contiene una salida y una operación. se imprime el contenido de x, y seguidamente se incrementa la variable x en uno.
2- Escribir un programa que solicite la carga de un valor positivo y nos muestre desde 1 hasta el valor ingresado de uno en uno.
Ejemplo: si ingresamos 30 se debe mostrar en pantalla los números del 1 al 30 es de fundamental importancia analizar los diagramas de flujo y la posterior codificación en java de los siguientes problemas, en varios problemas.
Si el operador carga 10 el bloque repetitivo se ejecutará 10 veces, ya que la condición es mientras x=n es decir mientras x sea menor o igual a 10 pues x comienza en uno y se incrementa en uno cada vez que se ejecuta el bloque repetitivo.
3- desarrollar un programa que permita la carga de 10 valores por teclado y nos muestre posteriormente la suma de los valores ingresados y su promedio.
Llevamos un contador llamado x que nos sirve para contar las vueltas que debe repetir el while. También aparece el conecepto de acumulador ( un acumulador es un tipo especial de variables que se incrementa o decrementa con valores variables durante la ejecución del programa). Hemos dado el nombre de suma a nuestro acumulador, cada ciclo que repita la estructura repetitiva, la variable suma se incrementa con el contenido ingresado en la variable valor.
4- Una planta que fabrica perfiles de hierro posee un lote de n piezas confeccionar un programa que pida ingresar por teclado la cantidad de pieza a procesar y luego ingrese la longitud de cada perfil; sabiendo que la pieza cuya longitud de cada perfil, sabiendo que la pieza cuyo longitud esté comprendida en el rango de 1.20 y 1.30 son aptas. imprimir por pantalla la cantidad de piezas aptas que hay en el lote.
Do While
1-Escribir un programa que solicite la carga de un número entre 0
y 999, y nos muestre un mensaje de cuántos dígitos tiene el mismo. Finalizar el
programa cuando se cargue el valor 0.
No hay que confundir los rombos de las estructuras condicionales
con los de las estructuras repetitivas do while.
En este problema por lo menos se carga un valor. Si se carga un valor mayor o
igual a 100 se trata de un número de tres cifras, si es mayor o igual a 10 se
trata de un valor de dos dígitos, en caso contrario se trata de un valor de un
dígito. Este bloque se repite hasta que se ingresa en la variable valor el
número 0 con lo que la condición de la estructura do while retorna falso y sale
del bloque repetitivo finalizando el programa.
2- Escribir un programa que solicite la carga de números por teclado,
obtener su promedio. Finalizar la carga de valores cuando se cargue el valor 0.
Cuando la finalización depende de algún valor ingresado por el
operador conviene el empleo de la estructura do while, por lo menos se cargará
un valor (en el caso más extremo se carga 0, que indica la finalización de la
carga de valores)
Es importante analizar este diagrama de flujo.
Definimos un contador cant que cuenta la cantidad de valores ingresados por el
operador (no lo incrementa si ingresamos 0)
El valor 0 no es parte de la serie de valores que se deben sumar.
Definimos el acumulador suma que almacena todos los valores ingresados por
teclado.
La estructura repetitiva do while se repite hasta que ingresamos el valor 0.
Con dicho valor la condición del ciclo retorna falso y continúa con el flujo
del diagrama.
Disponemos por último una estructura condicional para el caso que el operador
cargue únicamente un 0 y por lo tanto no podemos calcular el promedio ya que no
existe la división por 0.
En caso que el contador cant tenga un valor distinto a 0 el promedio se obtiene
dividiendo el acumulador suma por el contador cant que tiene la cantidad de
valores ingresados antes de introducir el 0.
3- Realizar un programa que permita ingresar el peso (en
kilogramos) de piezas. El proceso termina cuando ingresamos el valor 0. Se debe
informar:
a) Cuántas piezas tienen un peso entre 9.8 Kg. y 10.2 Kg.?, cuántas con más de
10.2 Kg.? y cuántas con menos de 9.8 Kg.?
b) La cantidad total de piezas procesadas.
Los tres contadores cont1, cont2, y cont3 se inicializan en 0
antes de entrar a la estructura repetitiva.
A la variable suma no se la inicializa en 0 porque no es un acumulador, sino que guarda la suma del contenido de las variables cont1, cont2 y cont3.
La estructura se repite hasta que se ingresa el valor 0 en la variable peso. Este valor no se lo considera un peso menor a 9.8 Kg., sino que indica que ha finalizado la carga de valores por teclado.
A la variable suma no se la inicializa en 0 porque no es un acumulador, sino que guarda la suma del contenido de las variables cont1, cont2 y cont3.
La estructura se repite hasta que se ingresa el valor 0 en la variable peso. Este valor no se lo considera un peso menor a 9.8 Kg., sino que indica que ha finalizado la carga de valores por teclado.
For
1- En un fichero
tenemos las notas de 35 alumnos de una clase en un array Nota(1), Nota(2),
..., Nota(35), establecidas entre cero y 10. Se desea desarrollar el
pseudocódigo y diagrama de flujo para un programa que determine la nota media.
Comentarios: El acumulador se alimenta con cada vuelta del
bucle, pero no tiene que ver con el control del mismo.
2- Una
central distribuye cal hacia diferentes almacenes sucursales. Disponen de un
muelle de carga a donde van llegando sacas de cal de entre 3000 y 9000 Kgs, con
pesos variables en función de las circunstancias de la producción. La empresa
dispone de una flota de camiones con capacidades de carga de entre 18000 y
28000 Kgs.
Se pretende establecer un protocolo
consistente en cargar 20 camiones diarios. Cada camión se quiere cargar como
máximo a su límite de capacidad debiendo partir si con la siguiente saca en la
línea de producción se fuera a exceder su capacidad.
La empresa quiere desarrollar un programa
que le pida al operario encargado de carga la capacidad del camión y el peso de
las sacas, indicándole si debe cargar la saca o despachar el camión para
comenzar a cargar otro.
SOLUCIÓN
Organización previa de variables:
Diagrama de flujo
3: Una ONG puntos de reparto de vacunas que se pretende funciones de la siguinte manera cada día. empezar con 1000 vacunas disponibls y a través de un programa que controla las entregas avisar si el inventario baja de 200 unidades.
4 Un vivero forestal actualiza cada seis meses los precios de la plata que vende en función de los valores oficiales de inflación mensual. Desean desarrollar un programa que proporcione el precio actualizado a partir del precio anterior y los valores de inflación.
5 Desarrollar el código y diagrama de flujo para un algoritmo que calcule la superficie de un terreno que le responde a un heredero después de n generación, partiendo de una superficie inicial en la generación cero. Se supone que hay división a partes iguales entre herederos.
Vectores